Éléments au hasard

Chaque élément peut-être utilisé distinctement l'un de l'autre.
Confort
Misérable

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Ambiance

Vous entrez dans une taverne bien animée ! Un groupe joue de la musique, plusieurs gens dansent et l'ambiance bat son comble !

Information entendue

Cette vieille prêtresse que j'ai vue marcher la nuit et se parler à elle-même.

Menus du jour

Chaque menu n'est pas proposé par l'auberge, il dépend surtout du niveau de confort de celle-ci.

Repas misérable

- 3 PC -

Soupe aux algues avec un peu de lard rance accompagnée de bouillie d'avoine

On a faim après l'avoir mangé et il rend malade sur le long terme.

Repas pauvre

- 6 PC -

Bouillon aux cressons avec un peu de orties accompagné de pain de orge

Accompagné d’eau ou de vin coupé à l'eau. Les ingrédients peuvent ne pas être frais et le pain peut être rassis.

Repas modeste

- 3 PA -

Potée aux pois chiches ET orties avec un peu de beurre accompagné de pain de seigle

Accompagné de vin coupé à l'eau ou de bière.

Repas confortable

- 5 PA -

Plat: brochettes de poulpe accompagné(e) de choux fleurs

Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que de vin ou de bière.

Repas riche

- 8 PA -

Plat: ragoût de porc OU truite accompagné(e) de sauce au vin rouge et aux prunes avec en dessert gâteau au miel OU framboises, mûres

Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que d’un bon vin ou d’une bonne bière.

Repas aristocratique

- 2 PO -

Plat: bécasse rotie ET turbot accompagné(e) de trompettes de la mort avec en dessert tarte aux prunes ET grenades

Les ingrédients et les boissons sont également de meilleure qualité, et les assaisonnements et les présentations plus élaborés.


Jeu

Et pourquoi pas jouer tranquillement un soir, plutôt que de s'enfermer dans un donjon ?

Bras de fer

Les joueurs s'engagent dans une lutte au bras de fer avec des opposants de la taverne. Chaque participant mise une somme sur la table et le gagnant remporte la totalité. Le résultat de la confrontation se détermine en faisant des jets de Force opposés, le score le plus haut remportant la manche. Pour remporter le défi, il faut gagner deux manches consécutives. En cas d'égalité, personne ne prend l'avantage et on rejette les dés, la manche continue.
Les adversaires devant tous être d'un bon niveau, lancer 4d6 et garder les trois meilleurs scores pour déterminer la valeur de Force de l'adversaire. Spécificités selon la race de l'adversaire :

  • Un humain ou un demi-elfe ont +1 en Force.
  • Un nain, un demi-orque ou un drakéide ont +2 en Force.
  • Un demi-orque qui gagne la première manche d'un défi a un désavantage au premier jet de Force de la manche suivante (excès de confiance), ou l'avantage s'il perd la première manche (piqué au vif).
  • Un halfelin peut relancer tous les résultats de 1 au jet de Force.
  • Une fois pour chaque adversaire différent, un tieffelin peut tenter de déstabiliser son adversaire en réussissant un jet opposé de Charisme, ou un gnome tenter de déconcentrer son adversaire (par des mimiques ou des blagues) en réussissant un jet opposé d'Intelligence. En cas de réussite, le PNJ obtient l'avantage au jet de Force suivant (la tentative doit être tentée avant de lancer les dés de Force).
  • Les elfes ne se prêtent généralement pas à ce genre de concours stupides !
Variantes :

Règles supplémentaires :