Vous entrez dans l'établissement et remarquez que trop tard qu'il est rempli de malfrats et autres bandits. Vous vous sentez piégé.
Vous entrez dans l'établissement et remarquez que trop tard qu'il est rempli de malfrats et autres bandits. Vous vous sentez piégé.
C'était le pire des cas de punaises de lit que j’ai déjà eu !
Repas misérable
- 3 PC -
Soupe aux algues accompagnée de bouillie de sarrasin
On a faim après l'avoir mangé et il rend malade sur le long terme.
Repas pauvre
- 6 PC -
Bouillon aux choux avec un peu de carcasse de poulet accompagné de pain de orge
Accompagné d’eau ou de vin coupé à l'eau. Les ingrédients peuvent ne pas être frais et le pain peut être rassis.
Repas modeste
- 3 PA -
Potée aux cressons ET pois avec un peu de fromage accompagné de pain de seigle
Accompagné de vin coupé à l'eau ou de bière.
Repas confortable
- 5 PA -
Plat: tourte au crabe accompagné(e) de lentilles
Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que de vin ou de bière.
Repas riche
- 8 PA -
Plat: cabris roti OU tripes de brochet accompagné(e) de sauce au safran et à la cannelle avec en dessert poires rôties à la cannelle OU cerises
Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que d’un bon vin ou d’une bonne bière.
Repas aristocratique
- 2 PO -
Plat: quartier de boeuf roti ET brochet mijoté accompagné(e) de olives, persil et marjolaine avec en dessert beignets ET framboises, mûres
Les ingrédients et les boissons sont également de meilleure qualité, et les assaisonnements et les présentations plus élaborés.
Tuer l'hydre
Le but du jeu est de tuer l'hydre, le gagnant récupérant toutes les mises.
Tous les joueurs misent une même somme d'argent.
Ensuite, chacun jette 2d6 pour déterminer l'ordre de jeu, le plus haut score jouant en premier.
En cas d'égalité, tous rejettent les dés. Une fois l'ordre de jeu initial établi,
un joueur peut toutefois rajouter une mise complète pour faire rejeter les dés à tous.
Lorsque plus personne ne mise, le « combat » peut commencer et l'ordre de jeu ne peut alors plus être modifié.
L'hydre possède 11 têtes par joueurs (soit 22 têtes à deux, 33 têtes à trois, etc).
À chaque tour, un joueur peut lancer 1d6, 2d6 ou 3d6. Le résultat correspond au nombre de têtes
qui sont coupées. Celui qui coupe la dernière tête tue l'hydre et rafle la mise.
Un joueur ne peut lancer le même nombre de dés que le joueur précédent.
Un même joueur ne peut lancer qu'une seule fois 1d6, une seule fois 2d6 et une seule fois 3d6
(3 jets maximum donc).
Un joueur qui maîtrise les dés peut une et une seule fois par partie ajouter son bonus de maîtrise à n'importe quel dé.