Éléments au hasard

Chaque élément peut-être utilisé distinctement l'un de l'autre.
Confort
Aristocratique

Voir les trains de vie.

Chambres disponibles
Aujourd'hui il y a
4
chambre(s) disponible(s)
Ambiance

Vous entrez dans une taverne bien animée ! Un groupe joue de la musique, plusieurs gens dansent et l'ambiance bat son comble !

Information entendue

Bien sûr, vous avez vu un vampire, bien sûr.

Menus du jour

Chaque menu n'est pas proposé par l'auberge, il dépend surtout du niveau de confort de celle-ci.

Repas misérable

- 3 PC -

Soupe aux navets accompagnée de pain d'avoine rassis

On a faim après l'avoir mangé et il rend malade sur le long terme.

Repas pauvre

- 6 PC -

Bouillon aux navets avec un peu de betteraves accompagné de bouillie d’orge

Accompagné d’eau ou de vin coupé à l'eau. Les ingrédients peuvent ne pas être frais et le pain peut être rassis.

Repas modeste

- 3 PA -

Potée aux lentilles ET cressons avec un peu de beurre accompagné de pain de froment (blé)

Accompagné de vin coupé à l'eau ou de bière.

Repas confortable

- 5 PA -

Plat: perdrix rotie accompagné(e) de oignons

Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que de vin ou de bière.

Repas riche

- 8 PA -

Plat: mouton roti OU truite accompagné(e) de chataîgnes et morilles avec en dessert gâteau au miel OU framboises, mûres

Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que d’un bon vin ou d’une bonne bière.

Repas aristocratique

- 2 PO -

Plat: lapin ET langoustes flambées accompagné(e) de oignons gratinés avec en dessert flan aux œufs ET melon

Les ingrédients et les boissons sont également de meilleure qualité, et les assaisonnements et les présentations plus élaborés.


Jeu

Et pourquoi pas jouer tranquillement un soir, plutôt que de s'enfermer dans un donjon ?

Bras de fer

Les joueurs s'engagent dans une lutte au bras de fer avec des opposants de la taverne. Chaque participant mise une somme sur la table et le gagnant remporte la totalité. Le résultat de la confrontation se détermine en faisant des jets de Force opposés, le score le plus haut remportant la manche. Pour remporter le défi, il faut gagner deux manches consécutives. En cas d'égalité, personne ne prend l'avantage et on rejette les dés, la manche continue.
Les adversaires devant tous être d'un bon niveau, lancer 4d6 et garder les trois meilleurs scores pour déterminer la valeur de Force de l'adversaire. Spécificités selon la race de l'adversaire :

  • Un humain ou un demi-elfe ont +1 en Force.
  • Un nain, un demi-orque ou un drakéide ont +2 en Force.
  • Un demi-orque qui gagne la première manche d'un défi a un désavantage au premier jet de Force de la manche suivante (excès de confiance), ou l'avantage s'il perd la première manche (piqué au vif).
  • Un halfelin peut relancer tous les résultats de 1 au jet de Force.
  • Une fois pour chaque adversaire différent, un tieffelin peut tenter de déstabiliser son adversaire en réussissant un jet opposé de Charisme, ou un gnome tenter de déconcentrer son adversaire (par des mimiques ou des blagues) en réussissant un jet opposé d'Intelligence. En cas de réussite, le PNJ obtient l'avantage au jet de Force suivant (la tentative doit être tentée avant de lancer les dés de Force).
  • Les elfes ne se prêtent généralement pas à ce genre de concours stupides !
Variantes :

Règles supplémentaires :